Oyun Kültürünü Anlamak: Türkiye’de ve Dünyada Gamer Kimliği ve Tüketimi

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.47613/reflektif.2025.213

Anahtar Kelimeler:

Gamer, Kimlik, Kültür, Komünite, Oyun

Özet

Oyunlar insanlar var olmadan önce de deneyim ediliyordu. Fakat günümüz dünyasında özellikle “Dijital Oyun” başlığının ön plana çıkmasıyla birlikte iyiden iyiye popüler hale gelen “Oyun Kültürü”, bugün milyonlarca kişi tarafından tüketilmektedir. Nitekim bu kültür zaman içerisinde birçok farklı alt kültür topluluğundan beslenmiş ve zaman içerisinde “Gamer” kimliğinin ortaya çıkmasına sebep olmuştur. Bir etiket olarak “Gamer” kimliği birçok oyunsever tarafından benimsenmiş ve oyun kültürü tüketiminde bulunan insanlar tarafından içselleştirilmiştir. Her ne kadar günümüzde “Gamer” etiketi oyun oynayan insanları niteliyor olsa da aslında işaret ettiği şey bundan çok daha fazlasıdır. Makalenin amacı, bir yandan “Oyun Kültürünü” tanımlamaya çalışırken, dolaylı olarak Gamer kimliğini anlamak ve bu kimliğin hem global hem de Türkiye’de ne şekilde bir tüketim içerisinde bulunduğu açıklamaya çalışmaktır.

Yazar Biyografisi

Ertuğrul Süngü, Bahçeşehir Üniversitesi

Ertuğrul Süngü oyun dünyasındaki kariyerine 2007 yılında LEVEL isimli oyun dergisinde başlamıştır. An itibariyle dergide yazar ve editör ve yayın kurulu üyesi rollerini üstlenmeye devam etmektedir. Ayrıca 2008 yılından 2016 yılına kadar CHIP online sitesinde teknoloji ve oyunlar hakkında incelemeler ve makaleler yazmıştır. Doktora eğitimini Bilgi Üniversitesi
İletişim Fakültesinde tamamlayan Süngü, “Türkiye’deki Oyun Alt kültürüne Tarihsel bir Yaklaşım” isimli tezi ile mezun olmuştur.

2016 yılında Bilgi Üniversitesinde Dijital Oyun Tasarım dersleri vermeye başlamış, 2017 ile 2020 yılları arasında hem Bilgi hem de Bahçeşehir Üniversitelerinde Dijital Oyun Tasarım dersleri vermiştir. Bu zamana kadar verdiği ve günümüzde de devam eden dersleri arasında, Oyunlar ve Kültür, Oyunlar ve Felsefe, Oyunlar ve Anlatı, Çizgi Roman Kültürü, Oyun Eleştirisi, Oyun Temel Tasarımına Giriş ve Karmaşık Oyun Mekanikleri bulunmaktadır. Akademik olarak oyun kültürü, oyunlarda kimlik ve temsiliyet, oyun deneyimi, oyunlarda anlam ve oyun tasarımı konularına odaklanmaktadır. Prof. Dr. Barbaros Bostan ile birlikte bugüne kadar “Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları” (2020) “Dijital Oyunlar 1.0: Oynanış ve Anlam” (2021) “Dijital Oyunlar 2.0: Oyun ve Kimlik” (2022)ve “Dijital Oyunlar 3.0: Oyun ve Mekanik” isimli dört kitabın editörlüğünü üstlenmiştir.

Üç sayı olarak yayımlanan “Guinness World Records Gamer’s Edition” kitaplarının ve çizgi roman dünyasının en önemli kaynak kitaplarından sayılan Scott McCloud’un “Çizgi Romanı Anlamak” serisinin ikinci ve üçüncü kitaplarının da Türkçe editörlüğünü üstlenmiştir. Ertuğrul Süngü 2020 yılından günümüze kadar Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarım Bölümünde tam zamanlı Dr. Ör. Üyesi olarak çalışmaktadır.

İndir

Yayınlanmış

25.02.2025

Nasıl Atıf Yapılır

Süngü, E. (2025). Oyun Kültürünü Anlamak: Türkiye’de ve Dünyada Gamer Kimliği ve Tüketimi. REFLEKTİF Sosyal Bilimler Dergisi, 6(1), 271–290. https://doi.org/10.47613/reflektif.2025.213

Sayı

Bölüm

Dosya Dışı

Aynı yazar(lar)ın dergideki en çok okunan makaleleri